Mesa c) Experiencias escolares para repensar los usos de las tecnologías digitales en las aulas

Recursos lúdicos digitales: una invitación a bibliotecarios y profesores para pensar en competencias informacionales y digitales

  • Esp. María Laura López Saldaña (Universidad Nacional de Entre Ríos)
  • Mgter. Marta Susana López
Resumen

El advenimiento de la pandemia provocada por el SARS-CoV-2 en marzo de 2019 trastocó el escenario educativo y como consecuencia, la modalidad de educación virtual se instaló de manera urgente. En este escenario se volvió imperante el diseño de un proceso de aprendizaje con toda la tecnología puesta en juego para sostener el encuentro entre escolares, docentes y
bibliotecarios. Proceso que dejó en evidencia lo que se venía percibiendo sobre los imaginarios que las instituciones escolares construyen sobre qué es una biblioteca escolar, las
representaciones sobre las funciones de una biblioteca y su relación con la enseñanza. El escaso protagonismo del bibliotecario que se percibió durante el acompañamiento al proceso
de enseñanza-aprendizaje en modalidad virtual durante la emergencia sanitaria y más tarde en el retorno a la presencialidad, generó un intersticio a la hora de conjugar alfabetizaciones en la
escuela del siglo XXI. Especialmente porque desde la biblioteca se puede abrir el diálogo con el aula a través del desarrollo de competencias informacionales y digitales en los escolares. En
este contexto, desde el área universitaria de producción de contenidos educativos multimediales y con el objeto de generar un espacio de encuentro entre profesores y bibliotecarios respecto del proceso alfabetizador, se crearon los recursos digitales 'Alfin jugamos' como invitación lúdica para pensar en el desarrollo de las competencias informacionales y digitales. Estos recursos abiertos propician la búsqueda, selección y evaluación de información en internet mediante desafíos lúdicos teniendo presente las Normas sobre Acceso y Uso de la información (ACRL, 2000). Se sostuvieron encuentros con los agentes educativos de las escuelas de la región en los que se consideró el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de transformación. Como resultado de la experiencia lúdica,
docentes y bibliotecarios acordaron la implementación de un programa formativo para el desarrollo de competencias informacionales y digitales a través de los recursos lúdicos y en
consonancia con otras alfabetizaciones. Sin embargo, para la implementación será necesario fortalecer las mencionadas competencias en los profesionales educativos, revisar la organización y enriquecimiento de fondos bibliográficos y la incorporación de dispositivos digitales entre otros.