Mesa c) Experiencias escolares para repensar los usos de las tecnologías digitales en las aulas

LA LIGA DE LOS DESAFÍOS - un juego de cartas híbrido para promover el trabajo en competencias globales.

  • Manuel Larrosa (Ceibal / Minsterio de Educación y Cultura UY)
  • Carlos Libisch (Ceibal / Minsterio de Educación y Cultura UY)
  • Anahí Cancela (Ceibal / Minsterio de Educación y Cultura UY)
  • Soledad La Gamma (Ceibal / Minsterio de Educación y Cultura UY)
Resumen

La liga de los desafíos es un juego de cartas híbrido, orientado hacia estudiantes de educación primaria (6 a 12 años), para promover el trabajo en competencias y habilidades para la vida. Ha sido diseñado por Ceibal, el centro de innovación educativa con tecnologías digitales del estado uruguayo, que opera dentro de la órbita del Ministerio de Educación y Cultura de Uruguay.

Su objetivo principal es jerarquizar las habilidades sociales y emocionales, para preparar a los estudiantes para su pasaje por la escuela, el trabajo y la vida en general. Este aprendizaje fomenta en los estudiantes habilidades para fijarse metas, para hablar sobre sus emociones, desarrollar relaciones sanas con sus pares; generar conciencia ambiental, desarrollar su creatividad, su capacidad emprendedora, el pensamiento crítico y las habilidades comunicativas.

JUSTIFICACIÓN
Como nunca antes y de manera generalizada, la pandemia de COVID-19 resaltó la importancia de desarrollar estas habilidades, ya que el cierre de escuelas forzó el dictado de clases remotas y el aislamiento de los estudiantes de sus ámbitos de estudio habituales. La reducción de las interacciones sociales, actividades físicas y lúdicas, combinada con el estrés desatado por esta situación, afectó a los estudiantes en todas partes del mundo. Al retomar la presencialidad, desde Ceibal surgieron varias iniciativas que buscaron canalizar contenidos educativos a través de elementos tangibles, como un modo de potenciar los intercambios humanos, las relaciones entre pares, el diálogo y el disfrute cara a cara.

DESCRIPCIÓN
El juego vincula cartas tangibles que introducen a conocidos personajes de la cultura, la ciencia, el arte, el activismo; contemporáneos e históricos, los cuales a través de la narrativa de su vida y obra representan una serie de competencias del Marco Curricular Nacional (MCN). Los personajes y sus competencias correspondientes son las siguientes:

Frida Kahlo - Superación
Greta Thunberg - Ciudadanía
Malala Yousafzai - Relacionamiento con otros
Nikola Tesla - Creatividad

A su vez, en la cara posterior cada carta cuenta con un código QR que dirige a la plataforma digital Infogram, donde se alojan otra serie de contenidos que amplían la información que se describe en la carta. Además, en este espacio digital se encuentran una serie de desafíos con foco específico en la competencia a la cual refieren. Estas actividades se van sumando mes a mes, para trazar un recorrido anual.

La dinámica de juego es dividir el aula en grupos pequeños (entre 3 y 5 niños), donde cada equipo debe contar con al menos un dispositivo (PC o tablet). Se reparte una misma carta por equipo para que todos realicen la misma actividad, con la finalidad de propiciar un intercambio entre los estudiantes al finalizar la experiencia. Las instrucciones de uso se presentan como una carta extra, de color blanco, para diferenciarse de las demás. En total el juego cuenta con 25 cartas: 6 de cada personaje (24) + 1 carta de instrucciones.

En el espacio digital, además de los desafíos que se proponen para que realicen los estudiantes de manera grupal, se aloja por un video de corta duración en el que se profundiza sobre la vida del personaje,así como una evaluación que el docente puede descargar desde el sitio para que los estudiantes realicen de manera grupal con su mesa de equipo.

CONCLUSIONES
La liga de los desafíos posee la ventaja de presentarse como una herramienta híbrida, con un costo bajo de implementación, ya que la mayor parte de las actividades que se disponibilizan se desarrollan en espacios digitales. Los recursos específicos para su implementación son los mazos de cartas, que se entregan de manera gratuita a los centros educativos. Por otra parte, los dispositivos digitales necesarios para hacer uso del juego, ya son elementos existentes en las escuelas.

Esta gran ventaja de poder aprovechar recursos humanos y materiales ya existentes en el sistema educativo uruguayo, posibilita dedicar los esfuerzos para el desarrollo de contenidos. De esta manera, se prioriza el diseño de actividades específicas adaptadas a la edad y desarrollo cognitivo de los estudiantes a los cuales se dirigen, alineadas con las competencias que la Administración Nacional de Educación Pública promueve.

El desafío de una herramienta híbrida es también su gran virtud, ya que los entornos digitales facilitan una actualización constante, en la que se pueden revisar las actividades, ajustar y proponer nuevos contenidos que se adapten a circunstancias o eventos particulares. Por esta misma razón, es una herramienta en constante construcción, ya que es pasible de ser ampliada para contemplar nuevas competencias, e incluso puede ser integrada a otros niveles educativos, replicando su lógica para estudiantes de niveles más avanzados, con contenidos acordes a su edad.